Softwareentwicklung

Spielend programmieren lernen mit Micromata

: Lukas Fülling macht sich für den Nachwuchs stark. Diesmal entwickelte er einen Dungeon Crawler mit seinen Schützlingen.

Mit der richtigen Anleitung kann jeder programmieren lernen. Als Juniorentwickler und ehemaliger Azubi betreue ich bei Micromata regelmäßig und mit großer Leidenschaft Projekte zur Nachwuchsförderung. Diesen Sommer hatten wir zum Beispiel eine Schülergruppe des Wilhelmsgymnasiums Kassel zu Gast, die bei uns ihr Schulpraktikum absolvieren wollten. 

Programmieren lernen mit Greenfoot

Im Zeitraum von zwei Wochen haben sie mit unserer Unterstützung ein Computerspiel entwickelt, für das sie das vorher erlernte Framework Greenfoot, verwendet haben. Greenfoot wurde am King’s College London für Ausbildungszwecke entwickelt. Für den Workshop haben wir allerdings nur dessen Engine verwendet, beim Editor fiel die Wahl auf IntelliJ , da wir die Arbeitsweise der Schüler so nah wie möglich an der Tätigkeit eines Softwareentwicklers ausrichten wollten.

Programmiere deinen eigenen Dungeon Crawler

Zunächst wurden Inhalt und Ablauf des Praktikums in einer gemeinsamen Vorbesprechung festgesteckt, in der die Schüler Gelegenheit hatten, Wünsche und Lernziele zu äußern. Und das taten sie auch: Sie einigten sich auf einen Fantasy-Dungeon-Crawler. Eine gute Wahl, denn wer Lernen mit Spielen verbinden kann, hat nicht nur mehr Spaß an der Sache, sondern auch bessere Erfolgschancen!

Keine Spieleprogrammierung ohne Vorbereitung

Gesagt, getan. Allerdings: Wer programmieren lernen will, muss vorbereitet sein! Am ersten Tag bekamen die Schüler deshalb zunächst eine Einführung in alle Systeme und Anwendungen, die für die Umsetzung benötigt wurden. Anschließend haben sie ihre Arbeitsplätze eingerichtet, Accounts konfiguriert, Passwörter geändert und Schlüssel generiert – und dabei gesehen, an was alles zu denken ist, bevor man mit dem Programmieren beginnen kann. Sie schlossen den ersten Tag damit, das Projekt mit unserer Unterstützung aufzusetzen.

Der zweite Tag des Praktikums begann für jeden Schüler damit, das Projekt am eigenen Arbeitsplatz aufzusetzen, sich an die zu verwendenden Tools zu gewöhnen und Schwellenängste im Umgang mit diesen abzubauen. Das gelang so gut, dass sie noch am gleichen Tag ein Hauptmenü einrichten und das erste Level sowie eine rudimentäre Bewegungslogik implementieren konnten. Damit waren alle Voraussetzungen geschaffen, mit dem Erstellen der Grafiken zu beginnen.

 

 

Von ersten Gehversuchen zu echten Fortschritten

Das nenne ich wirklich programmieren lernen: Am Ende der ersten Praktikumswoche (bestehend aus nur zwei Arbeitstagen) hatte das Spiel dann die wichtigsten Grafiken, eine Logik zur Generierung von Wänden und Böden, ein Konzept für Kampfschäden und eine Infoanzeige. Und mehr noch: die Schüler haben sogar eine eigene Hintergrundmusik komponiert und eingebaut – kein Game ohne Soundtrack!

Zur Mitte der zweiten Praktikumswoche waren die meisten Grafiken und das Hauptmenü dann fertig. Es folgte die Implementierung einer Bewegungslogik bzw. Handlungsmöglichkeiten: von Raum zu Raum zu springen, die Spielfigur zu wechseln oder Gegenstände aufzusammeln.

 

Das Spiel nimmt Gestalt an

Aber was wäre der Kampf gegen das Böse ohne einen ultimativen Widersacher? Für das zweite Level des Spiels musste folglich ein echter Endboss her, dessen Fähigkeiten die der Gegner von Level eins bei weitem übersteigen würde. Dazu haben die Schüler eine Spielfigur mit einem mehrstufigen Angriffsverhalten programmiert.

Am Ende hatte das Spiel nicht nur mehrere Gegnertypen sondern ein paar weitere Features: eine Game-over-Anzeige, einen Victory Screen, eine Minimap für die Bildschirmecke und ein Easter Egg, das hier nicht verraten wird.

 

Fertig? Dann lasset das Spielen beginnen!

Pünktlich zum letzten Praktikumstag war das Spiel dann fertig programmiert und die Schüler konnten es der Micromata-Mitarbeiterschaft vorstellen – natürlich nicht, ohne es vorher einer Anti-Bug-Kur zu unterziehen.

Fazit: Spielend lernt es sich einfach leichter! Wer also das Programmieren lernen will, beginnt am besten mit einer Aufgabe, die ebenso viel Spaß wie Herausforderungen bereithält!

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Du bist ein Mädchen und willst auch programmieren lernen? Lukas ist auch ein beliebter Tutor beim Girls‘ Day. Oder du machst mit bei Girls Go Informatics, das von unseren Entwicklerinnen betreut wird.

Lukas Fülling