Nachwuchsförderung

Girls Go Informatics: Softwareentwicklung für Schülerinnen der Oberstufe

Software ist was für Mädchen. Bei „Girls Go Informatics“ haben sie es mal wieder bewiesen.

Schülerinnen aus Stadt und Kreis Kassel erproben das Programmieren bei "Girls Go Informatics".

Unter dem Motto „We can do IT“ haben wir im Quelltext 1/2016 über unser Engagement zur Förderung des weiblichen Nachwuchses in der Informationstechnologie berichtet. Wir freuen uns, an dieser Stelle ein weiteres Projekt aus dieser Reihe vorzustellen: „Girls Go Informatics“.

Gemeinsam für den IT-Nachwuchs

„Girls Go Informatics“ ist eine Gemeinschaftsinitiative der Universität Kassel, des MINT Werra-Meißner-Kreises e. V. und Micromata. Ziel ist es, neben dem Girls‘ Day und der Girls‘ Day Akademie auch Schülerinnen ab der 10. Klasse eine Chance zur beruflichen Orientierung im Fachbereich IT zu geben. So geschehen vom 10. bis 13. April 2017 in Kassel.

„Das Alter der Girls‘-Day-Teilnehmerinnen liegt in der Regel zwischen 12 und 14 Jahren“, so Ann-Kristin Doerfel, Software-Entwicklerin bei Micromata und Mentorin des Projektes. „Bis zum Ende der Schulzeit gibt es dann kein weiteres außerschulisches Workshop-Angebot mehr. Das wollen wir ändern.“

Aus gutem Grund: Ein paar Stunden in der 8. Klasse mögen ausreichen, ein Saatkorn in Sachen Softwareentwicklung zu legen – wenn die Saat dann aber nicht gegossen wird, verkümmert sie, bevor sie aufgegangen ist. Deshalb heißt die Devise von Ann-Kristin „Neugierig machen, Talente finden, Interesse verfestigen. ‚Girls Go Informatics‘ leistet darin einen wichtigen Beitrag, weil es die Lücke in der Berufsorientierung schließt.“

Programmieren ist kein Hexenwerk

Zusammen mit Lara Yörük und Dr. Norbert Hundeshagen (Uni Kassel) hat sie ein altersgerechtes Programm entwickelt: Neben einer theoretischen Einführung bekamen die 12 Teilnehmerinnen die Gelegenheit, mithilfe der Programmiersprache Processing ein Computerspiel zu realisieren und sich mit Grundkonzepten der Programmierung, Kontrollstrukturen und grafischen Ansätzen vertraut zu machen. Vorbild war das 70er-Jahre-Videospiel Pong von Atari, das dem ein oder anderen Leser sicher noch bekannt sein dürfte. Und wer hätte es gedacht? Noch heute ist es geeignet, die Magie von Software erfahrbar zu machen.

Wir danken auch unserem Auszubildenden Nicolai Süper, der sich vor Ort mit Hingabe um technische Fragen gekümmert hat.

Jule Witte

Jule Witte

Presse & Kommunikation